商业第 36 期 ·

17岁少年3天做出的农场游戏,打败了堡垒之夜

游戏产业的价值链正在被颠覆。而处于这场变革中心的,是10多岁的少年们

17岁少年3天做出的农场游戏,打败了堡垒之夜

开篇

订阅者朋友,你好。

上周彭博社发布了一篇有趣的报道。文章讲述了一个在加拿大新斯科舍省一处拖车公园里,靠一台iPad长大的19岁少年,如今每月能赚5亿韩元的故事。他做的并不是什么尖端3D游戏,而是在写作业和在中餐馆打工的间隙做出来的一款“钓鱼游戏”。(真的就是钓鱼;fishing!)

与此同时,拥有数千名员工、砸下数亿美元的EA和育碧却正面临历史性危机。索尼投资4亿美元(约合5,200亿韩元)打造的游戏,上线仅14天就宣告终止服务。游戏产业到底发生了什么?今天我们就来聊聊这场我们并不熟悉的、由10多岁少年们创造出来的庞大经济。EA是我们熟知的足球游戏FIFA系列的制作公司,育碧则是以Unity制作工具和《刺客信条》系列闻名的游戏公司。

Roblox这个“国家”里正在发生的事

先来看看规模。Roblox在2025年第四季度的日活跃用户数达到1.44亿。这个数字超过了日本的全国人口。年营收约达50亿美元(约合6.5万亿韩元),支付给创作者的金额也超过了15亿美元(约合2万亿韩元)。

但真正令人惊讶的是这些赚钱的人的画像。彭博社采访的Roblox百万富翁们有一个共同点:几乎没有人是大学毕业的。超过一半的人最高学历只是高中。

前面提到的19岁少年Nate Colley,靠一款名为《Fisch》的钓鱼游戏,月入40万美元。乐高和沃尔玛都在游戏里的鱼竿上投放广告。20岁的Chrollo年收入达到8位数,也就是1,000万美元以上,开着迈凯伦到处跑。26岁的Jonathan Courtney靠制作虚拟形象道具,月入10万美元,阿迪达斯是他的赞助商。

而最具代表性的案例是这个:一名16岁的开发者仅用3天做出了一款名为《Grow a Garden》的农场游戏。玩法很简单,就是播种、培育、收获、出售。 这款游戏在2025年夏天创下了2,230万人同时在线的纪录,轻松超越了堡垒之夜(Fortnite)历史最高纪录(1,530万人)。仅2025年5月一个月的营收就达到了1,200万美元(约合156亿韩元)。

巨头们正在倒下

在这些10多岁少年们取得成功的同时,游戏产业的巨头们却正朝着相反的方向前进。

**EA在2025年9月宣布,将以550亿美元(约合71万亿韩元)的规模被私募基金收购,创下史上最大规模纪录。**收购方为沙特阿拉伯主权财富基金(PIF)、Silver Lake以及贾里德·库什纳的Affinity Partners。这一决定是在年营收75亿美元连续3年停滞不前的情况下做出的。背负200亿美元债务转为非上市公司,这本身就是一个信号:EA打算在没有公开市场压力的情况下进行重组。

**索尼雄心勃勃推出的《Concord》,投入4亿美元开发费用、耗时8年开发,却在上线仅14天后就终止了服务。**销量估计仅为25,000份。开发商Firewalk Studios在一个月后就宣告关闭。这被认为是游戏史上最昂贵的失败案例之一。根据GDC的调查,2023年到2025年间,西方游戏行业每3名开发者中就有1人经历过裁员。这不是一次暂时的结构调整,而是产业结构本身正在动摇的信号。

核心问题是这样的:3A游戏的开发费用早已远超2亿美元,若加上营销费用,有些甚至超过5亿美元。但游戏售价却始终没有从60至70美元的区间大幅上涨。成本呈指数级增长,而一旦失败,却完全没有挽回的余地——这种结构本身就是问题所在。

平台正在取代发行商

看看Roblox的结构,就会发现,这根本不是一家游戏公司,而是一个制作和分发游戏的平台。传统游戏产业的价值链是这样的:大型发行商投入数亿美元进行开发、营销、发行,然后祈祷能大卖。一旦失败一次,公司就会摇摇欲坠。

Roblox彻底颠覆了这套逻辑。它免费提供开发工具(Roblox Studio),并包揽了托管、分发、支付、客户支持等一切事务。创作者可以以零初期成本制作游戏,而作为交换,Roblox会从收入中抽取相当大比例的手续费。

这套模式的核心在于风险的分散。在Roblox平台上有超过5,000万款游戏,算法会根据用户反应从中筛选出爆款。发掘爆款的成本几乎为零。创作者不必像《Concord》那样押上4亿美元去豪赌。

这与YouTube取代电视台、应用商店改变软件分发方式的结构完全相同。“投入数亿美元打造完美产品”的模式,正开始被“低成本快速制作、由社区来做选择”的模式所压制。

据游戏产业分析师Matthew Ball的分析,2024年在不含中国市场的情况下,Roblox占据了全球游戏市场消费者支出增长的40%。也就是说,单一平台几乎吸收了整体增长的一半。

但这并不完全是一个乐观的故事

在这里,我们需要做一些平衡的审视。

**第一,抽成结构相当苛刻。Roblox大约抽取营收的70%。**相比之下,Steam的抽成为30%,前者是后者的两倍以上。当创作者把Robux(罗布币,Roblox内部的虚拟货币)兑换成现金时,实际到手比例还会更低。Roblox方面强调,由于开发工具、托管和分发都是免费提供的,因此初期成本为零,但对于已经成功的创作者来说,这仍是一笔相当沉重的负担。

**第二,这是一种极端的赢家通吃结构。排名前1,000名的创作者平均获得130万美元收入,但这1,000人却拿走了创作者总支付额的87%。**在5,000万款游戏中,能获得可观收益的只是极少数。“任何人都能靠Roblox发财”这种说法,其生存者偏差1的程度,不亚于“任何人都能靠YouTube成功”这种说法。

**第三,关于儿童保护的争议仍在持续。Roblox用户中有35%年龄在13岁以下。**巴西劳工检察院正在调查未成年开发者的收益结构,土耳其(2024年)和俄罗斯(2025年)等国也曾以儿童安全问题为由采取过封锁访问的措施。Roblox自2024年以来引入了基于人脸识别的年龄验证、聊天限制、隐私保护工具等机制,但批评声浪依然不减。

Oswarld视角

我倾向于从“内容产业成本结构的逆转”这个角度来看待这一现象。市场上最危险的时刻,恰恰是“成本结构与价值创造结构相互脱节”的时候。3A游戏产业正处于这种状态。开发费用早已超过2亿美元,甚至飙升到5亿美元,但消费者所感受到的价值,真的按同等比例提升了吗?坦白说,我对此深表怀疑。

相反,Roblox上的这些10多岁开发者们采取了完全相反的路径:“以最低成本制作、观察用户反应、快速修复、壮大社区”。《Grow a Garden》的开发者用3天做出了原型,之后根据用户反馈每周进行更新。这与我在实务中常说的“精益(Lean)GTM”在结构上是一致的。

不过有一点需要明确:这并不意味着3A游戏迎来了“终结”。《GTA》系列或《艾尔登法环》这类大作依然拥有其文化影响力。只是“所有游戏都必须是3A大作”这个前提正在崩塌。就像所有视频内容不必都是Netflix原创剧集一样,YouTube Shorts同样能让数百万人乐在其中。

另外,作为数据专家,我想再补充一点:Roblox百万富翁的故事,必须剔除生存者偏差之后再看。在前1,000名拿走了全部支付额87%的这种结构下,“10多岁少年月入5亿”这样的标题,只是彭博社采访了6个人得出的结果,并不能代表350万以上活跃开发者的整体现实。

结语

总结一下:游戏产业的价值链正在被重塑。**“投入巨资、追求完美”的模式,正在结构性地被“低投入、快速响应”的模式所压制。**而在这场转变的中心,正悄然形成着一个我们并不熟悉的、由10多岁少年们构成的庞大经济体。

但这种经济高度依赖平台。只要Roblox的某一项政策发生变化,整个收益结构都可能随之动摇。Nate Colley本人在接受彭博社采访时也说,“希望能在10年内仅靠投资收益生活”,这句话正反映出了这一点。

如果你的孩子正在玩Roblox,请记住,这不只是一款普通的游戏,而是一整套经济生态系统。从编程教育的角度看,它确实有其价值,但与其抱着“我家孩子也能成为百万富翁”的期待,不如把它当作一个契机,一起去理解“数字平台经济究竟是如何运作的”,这样会更为现实。

之所以在氛围编程(Vibe Coding)和AI的时代里特意谈这个话题,是因为在这个人人都想靠氛围编程做游戏、做App、幻想一夜暴富的世界里,我想借此提醒大家:其实还有各种不同的路径可以选择。

参考资料与延伸阅读

作者安光涉是世宗大学经营学教授,也是 OBF(Oswarld Boutique Consulting Firm)首席顾问。他在大学教授经营数据管理、商业分析等统计与数据分析课程,同时在产业现场负责 GTM 与人工智能战略咨询,设计技术与商业的连接方式。他曾发表关于 AI 对话系统记忆架构(HEMA)的学术论文,并运营每日策展全球 AI 论文的 Daily Arxiv 项目。他毕业于高丽大学技术经营专业研究生院与 KMBA,著有《把思考交出去的人:Homo Brainless》。

注释

  1. 生存者偏差(Survivorship Bias):只看得见成功的案例,而无数失败的案例却不可见,从而导致对现实的扭曲认知。“Roblox上10多岁少年月入5亿”这样的标题,实际上只展示了350万以上开发者中极少数的成功案例。